home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Game-Power / Amiga Game-Power.iso / power games ii / bull run / battle_doc < prev    next >
Text File  |  1994-05-20  |  16KB  |  292 lines

  1. BattleTech - Heavy Metal Combat
  2.  
  3.     What is BattleTech?  It is a game that simulates combat
  4. between two or more giant, robot-like machines.  Simple words
  5. that can't begin to give you the feel of piloting a 30 - 40
  6. foot tall, fire breathing, earth shaking colossus that obeys
  7. your every whim.  To enjoy the game you must put yourself in
  8. the cockpit of a Battle Droid.  Live the experience.
  9.     You are the elite of the elite, a Droid Warrior.  Your
  10. Battle Droid thunders under you as you pace across the land,
  11. searching for a reported enemy droid.  You view the land around
  12. you, searching for the enemy.  To your left the plain climbs
  13. gradually from low hills up to high mountains.  To your right
  14. is a lake, the calm waters shading from light to cobat blue as
  15. the water deepens in the center, with patches of treacherous
  16. swamp at the edges.  Ahead of you the hills meet a mixture of
  17. light and heavy woods.  You are debating whether to climb the
  18. hills or fight your way through the trees when the enemy droid
  19. steps over the crest of the hill.
  20.      Your heart leaps as you recognize a heavy Archer, just as
  21. he fires one of his massive 20 racks of Long Range Missiles. 
  22. Your Marauder is staggered by the multiple impacts as you
  23. frantically pit you piloting skill against 75 tons overbalanced
  24. droid.  You swivel your torso and call up your weapons display. 
  25. The reassuring green lights indicate that all weapons are ready
  26. to fire.  You select a Particle Projection Cannon, one of your
  27. main weapons.  A moment later your combat display shows you
  28. your field of fire and weapon range.  The targeting pipper is
  29. blinking on the Archer as you fire the P.P.C. up the mountain.
  30.     "Too quick" you curse under your breath as the
  31. scintillating beam of the P.P.C. slashes to the left of the
  32. Archer.  The temperature in your cockpit jumps as the heat from
  33. firing the P.P.C. soakes into your droid.  No problem so far,
  34. the heat sinks can handle it.  You drive your droid into a
  35. pounding run.  You've got to get close, his L.R.M. have a
  36. minimum effective range, if you can just get inside it.
  37.     The Archer is shrouded in smoke as another salvo of
  38. missiles blast their way toward you.  Missiles clang off your
  39. armor, tearing chunks away.  Your cockpit rings as one hits the
  40. head of your droid.  You fight for consciousness and keep
  41. going, his racks are empty now, he has to reload.
  42.     Motion, behind you.  Another Battle Droid breaks from the
  43. forest and races across the plains toward you.  You quickly
  44. identify it as a light weight Stinger, ordinarily no threat to
  45. a Marauder, but it AND an Archer?  What to do?  Run?  Fight? 
  46. Fight which one?
  47.     There's no real choice, if you turn your back on the
  48. Archer he'll nail you.  Ignore the Stinger.  You quickly check
  49. your status.  Your heat is dropping as the heat sinks suck away
  50. the excess heat.  Your armor indicators are still all green
  51. although those missiles have chewed away about half of you left
  52. leg armor.  One P.P.C. is in recycle, the yellow indicator
  53. shows about 75 seconds to go.  Time to Rock an' Roll.
  54.     Weapons select.  You arm your Auto Cannon.  The targeting
  55. computer comes up and you select the Archer again.  Your droid
  56. is rocked by laser blast in its vulnerable back, but you ignore
  57. it, triggering your cannon.  Thunder rumbles across the plain
  58. as your Auto Cannon belches explosive death.  A direct hit, the
  59. Archer is staggered as the cannon shells punch craters in its
  60. chest armor.  You watch the Battle Droid fight for balance and
  61. fail, tumbling backward off the mountain.
  62.     One down.  Another laser digs into you back, as red lights
  63. flash on your status display.  Your back armor is breached, the
  64. laser got through to your Auto Cannon and its out of the
  65. action.  You begin to turn your ponderous steed.  As you turn
  66. to face the charging Stinger it suddenly jumps into the air on
  67. jets of flame.
  68.     "Oh Shit!" you yell as you frantically bring up your
  69. weapons.  The Auto Cannon in your Left Torso is disabled, your
  70. #1 P.P.C. is still recycling.  Your still hot, but there's no
  71. choice as you arm you other P.P.C.  You try to target the fast
  72. moving Stinger, but before you can fire 20 tons of armor and
  73. fire power land on top of you.
  74.     Your droid shutters under the impact.  You scramble to
  75. control it, but you're falling.  "The next time I'm in the
  76. Factory I'm putting jump jets in this thing" you vow.  The
  77. ground shakes as 75 tons of Battle Droid falls flat on its
  78. back.  Lights are flashing all over.  You bring up your status
  79. display.  The Stinger landed on your right shoulder, its out
  80. along with all the weapons in your right arm.  The fall did
  81. more damage to you weak left leg.  You'll survive, now where is
  82. that little Stinger.      You look around.  The Stinger is
  83. racing for the forest.
  84.     "Oh no you don't" you mutter as you target your second
  85. P.P.C. at the racing Stinger's back.  The warbling blast echoes
  86. across the plain as your man-made lightning bolt hits the
  87. Stinger dead center.
  88.     The Stinger stumbles, starts to fall... a blinding flash
  89. lights the sky as its fusion reactor explodes.  Metal peppers
  90. your droid as the concussion threatens to knock you
  91. unconscious.  Your temperature gauges peg as the droid shuts
  92. down from too much heat.  With time your droid will recover. 
  93. Lets just hope the Archer has had enough.
  94.  
  95.     This is BattleTech.  Its not much fun with one person, but
  96. get two or more people with imagination in the room and its a
  97. blast.
  98.  
  99. Documentation
  100.  
  101.     BattleTech can be played with up to eight players.  Input
  102. is through the keyboard, joystick or mouse.  Each player
  103. choices his input device by using it to roll for initiative at
  104. the beginning of the game.  Only that device will be accepted
  105. for that player for the rest of the game.  
  106.     Selection is via a series of menus at the bottom of the
  107. screen.  For the keyboard use the left and right arrows to highlight the menu item you want and the space bar to select
  108. that item.  For the joystick use left and right on the joystick
  109. to highlight the menu item and select with select the button. 
  110. For the mouse, the highlighted menu item with follow the mouse
  111. cursor.  Select with the left mouse button.
  112.     The menus are pretty much self explanitory.  There are two
  113. main menus associated with two timers.  One for Movement and
  114. one for Weapons.  Everything is based on TIME.
  115.  
  116. MOVEMENT Menu:  The 'Move' menu has the following options:
  117.   Walk: Walk forward or backward one hex.  Takes base time +   
  118.         heat penalty + damage penalty.  Minimal heat.
  119.   Run:  Run forward.  Takes 2/3 the time of Walk and generates
  120.        some heat.
  121.   Jump: Use jump jets to jump forward, backward or turn.  You
  122.        must have jump jets and fuel to jump.  Don't run out of
  123.        fuel in mid-air.  When you jump, the image of your        
  124.         droid will change color from red to pink.  Jumping        
  125.         generates a fair amount of heat, but there are no        
  126.         terrain modifiers.  Base time is the same as running.  
  127.         You must make a Piloting Skill roll on landing or fall.
  128.   Turn: Change direction 60 degrees (one hex side).  Time is   
  129.         based whether you are standing, walking, running or
  130.        jumping.  Turning while jumping is very quick.
  131.   Stop: Stop is used to stop jumping.  You must make a piloting
  132.        skill roll when you land or fall.
  133.   Wait: Wait is used to control the timing of events.  You can
  134.        wait for 10 seconds, wait until you Call Move, wait   
  135.        until all your weapons are recycled, or wait on your   
  136.        weapon selection.
  137.   Call Attack: This option will call the attack menu if it is
  138.        waiting.
  139.   Status: This option brings up the Droid Status display and   
  140.        takes two seconds of time.
  141.  
  142. WEAPON Menu:  The 'Attack' menu has the following options:
  143.   Weapon: Bring up the weapon select display.  This display   
  144.        shows all weapons, including arms and legs, where they
  145.        are located ( LT=Left Torso, etc), and their condition.
  146.        If the status indicator is green they are ready to use.
  147.        Red indicates damaged or out of ammo.  Yellow means   
  148.        they are recycling is a bar graph of how long until
  149.        ready to use again.
  150.   Wait: This use to control the timing of events in the weapons
  151.        timer.  You can wait 10 secons, wait on Call, wait on
  152.        your current move, or wait until all your weapons are
  153.        recycled.
  154.   Call Move: This option will call the movement menu if it is
  155.        waiting.
  156.   Status: This option brings up the Droid Status display.  It 
  157.        takes two seconds of time, but this comes off the       
  158.        weapons timer.
  159.  
  160.     The movement and weapons timers are separate so you can
  161. move and fire weapons simultaneously.  The wait conditions
  162. allow rapid movement without bothersome weapons messages, or
  163. standing still and firing, without bothersome move messages. 
  164. For even more accurate timing you can use the call feature and
  165. then Call Move or Call Attack from pulldown menus with the
  166. mouse.
  167.  
  168. TERRAIN:  The hex types are obvious, their affect is not.
  169.   Plain: This is basic ground level, open plain, and is what
  170.     all movement times are based on.
  171.   Light Forest: It takes twice as long to move through light 
  172.     forest as across plains, and makes you one point harder
  173.     to hit.
  174.   Heavy Forest: It takes three times as long to move through
  175.     heavy forest and you are two points harder to hit.
  176.   Swamp: It takes twice as long to move, you are one point
  177.     easier to hit, and there is a good chance of slipping
  178.     and falling.
  179.   Shallow Water: This type hex takes twice as long to move
  180.     through and makes it easier for you to be hit and harder
  181.     for you to hit others, but helps you too cool down.  There
  182.     is a chance you will slip and fall.
  183.   Medium Water: This type water is up to the droids waist. 
  184.     Weapons below the waist can not be fired.  You cool down
  185.     a lot quicker, but you are easier to hit and it is harder
  186.     for you to aim.  You can't kick in medium water.  Move 
  187.     at 1/3 normal rate.
  188.   Deep Water: This type water provides maximum cooling. 
  189.     Weapons below the neck can not be fired and you are very
  190.     hard to hit.  You can't kick or punch in deep water.  Move
  191.     at 1/4 normal rate.
  192.   Low Hills: Hills provide cover.  You can't shoot over them.
  193.     Low hills make it one point easier to hit droids below
  194.     you.  Move at 1/3 normal rate uphill or half normal rate
  195.     on the same level.
  196.   Medium Hills: You get two extra points to hit droids below
  197.     you due to height.  Move at 2 + 1/level going uphill.
  198.   High Hills: You get three extra points to hit droids below
  199.     you due to height.  Hills have a tactical advantage, but
  200.     beware of skill rolls.  If you fall you can roll all the
  201.     down, doing multiple damage.
  202.      Fire: Energy and Missile weapons can start forest fires.  
  203.     Moving or stopping in a forest fire adds a lot of heat to
  204.     your droid, and the smoke adds three points on all hit
  205.     rolls.  Move at half normal rate.
  206.   Cleared: Cannons and Missiles can clear trees from forest
  207.     hexes.  This is rough terrain, move at half normal rate.
  208.   Burned: Once a forest fire has burned out the hex becomes
  209.     rough terrain.  Move at half normal rate.
  210.  
  211.     Terrain plays an important part in combat strategy.  A
  212. good position can mean the difference between winning and
  213. loosing.  Use the terrain to your advantage.
  214.  
  215. HEAT:  Almost everything you do in a Battle Droid creates heat. 
  216. It is your worse enemy.  Heat can slow down your droid, throw
  217. off your targeting computers, cause your droid to shutdown
  218. unexpectedly (that right, you're a sitting duck), and even
  219. cause ammo to explode.  Watch your heat.  The Status display
  220. gives the amount of heat generated by each weapon in hundreds. 
  221. Ten heat means it generates 1000 points of heat.  The actual
  222. tempature is in the Status display.  In addition, there is a
  223. small status light in the upper right corner of the weapons
  224. selection window.  Green=OK, Blue=reduced movement/aim,
  225. Yellow=danger of shutdown, Red=danger of ammo exploding.  Your
  226. Battle Droid will automatically shutdown if your heat goes over
  227. 3000.  In addition, a damaged engine generates a lot of heat. 
  228. The only thing that protects a pilot from the heat is the life
  229. support system.  If that is destroyed you are in big trouble.
  230.  
  231. COMBAT:
  232.     There are two forms of combat, weapons combat and melee
  233. combat.  Melee combat is hand to hand, punching, kicking and
  234. charging.  Melee combat doesn't generate any heat, but you may
  235. do damage to yourself and you have to be in the same hex or in
  236. the adjacent hex.  When used to fight, your arms and legs have
  237. recycle times just like your other weapons.  Legs take 100
  238. seconds and arms take 50 seconds.  Both legs must be ready in
  239. order to kick so you can only kick with one leg, however a kick
  240. does twice as much damage as a punch.  If you miss a kick you
  241. have to make a Piloting Skill roll to keep from falling.  On
  242. the other hand if you connect with a kick the kickee has to
  243. make a Piloting Skill roll.  Damage is based on the weight of
  244. the attacking droid.  A 50 ton droid can do 10 points of damage
  245. kicking and 5 points punching.  To punch or kick simply select
  246. the arm or leg you want from the weapons selection window.
  247.     When one droid attempts to move into the hex occupied by
  248. another droid, that is a charge.  You must have both arms and
  249. both legs recycled and in good condition to charge.  If your
  250. arms and legs aren't ready or damaged you won't be allowed to
  251. make the move.  Charging can do massive damage.  The damage is
  252. one, two or three times that of a kick depending on whether you
  253. are walking, running or jumping when you charge.  A jumping
  254. charge is call "Death from Above".  An 80 ton droid jumping on 
  255. you can do 48 points of damage.  To do a jumping charge, jump
  256. into the opponents hex and stop.  All charges that hit require
  257. both droids to make a Piloting Skill roll.  Only the attacker
  258. makes a skill roll if the charge misses.  The skill rolls are
  259. based on the relative weights of the droids.  You can walk or
  260. run charge a droid that is down.  You can jump on him.
  261.     Melee is also dependant on the terrain.  If you are too
  262. high above or too low below a droid you can't melee.  If you
  263. are slightly above you can only kick him.  If you are slightly
  264. below you can only punch him. 
  265.     Weapon combat is fairly selfexplanitory.  Pick the weapon
  266. you want from the weapons selection window.  That arms the
  267. weapon.  Two seconds later the targeting computer will display a firing fan for that weapon.  The firing fan will show your
  268. field of fire and the weapons maximum range, and for some
  269. weapons the minimum range.  You can fire inside the minimum
  270. range, but at a penalty to hit.  The menu bar will list all
  271. players.  As you highlight each one the image of his droid will
  272. blink.  Select your target to activate the firing sequence. 
  273. Two seconds later the weapon will fire.  Hit locations will be
  274. flashed in the menu bar.
  275.     Terrain is important in weapon combat.  You can't shoot
  276. through mountains so being on top of a mountain is a strategic
  277. advantage.  Forest provide cover, but they can be set on fire
  278. or cleared of trees by concentrated fire.  Water provide a good
  279. barrier from a charging droid.
  280.     The main objective of combat is to eliminate the opponents
  281. armor so that your weapons can damage delicate internal
  282. components, like the pilot.  Once the armor in a particular
  283. location is destroyed any further hits in that area have a
  284. chance of hitting internal components, such as weapons, ammo,
  285. arm and leg joints, heat sinks, engines, gyros, etc.  One or
  286. more hits will destroy the item.  All weapons are destroyed
  287. with one hit.  Ammo explodes if hit, doing addition damage. 
  288. Engines require three hits, and then they explode, violently.
  289. Gyros will take two hits.  After the first you have trouble
  290. standing.  After the second you can't stand.
  291.  
  292.